Dosen FEB UNJ Kembangkan Konsep Gamifikasi untuk Mendorong Wisatawan Kurangi Sampah di Destinasi Wisata
Tim dosen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Jakarta (FEB UNJ) mengembangkan konsep gamifikasi sebagai pendekatan baru untuk mendorong wisatawan lebih peduli terhadap kebersihan lingkungan
Sebarkan Narasi Positif untuk Indonesia
Aplikasi Jurnalisme Positif (AJP) hadir sebagai ruang kolaboratif untuk menebarkan berita baik, inspiratif, dan membangun. Kami mengajak jurnalis, pembuat konten, dan masyarakat luas untuk bersama-sama menciptakan ekosistem informasi yang sehat, optimis, dan bermanfaat bagi kemajuan bangsa.
JAKARTA – Tim dosen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Jakarta (FEB UNJ) mengembangkan konsep gamifikasi sebagai pendekatan baru untuk mendorong wisatawan lebih peduli terhadap kebersihan lingkungan di destinasi wisata. Konsep tersebut lahir dari penelitian lapangan di kawasan Alun-Alun Bandung dan Jalan Braga yang menunjukkan bahwa pengetahuan wisatawan tentang pentingnya menjaga kebersihan belum sepenuhnya tercermin dalam perilaku mereka.
Penelitian ini dipimpin oleh Nofriska Krissanya bersama Setyo Ferry Wibowo dan Rochma Sudiati dalam kolaborasi multidisiplin yang menggabungkan kajian perilaku konsumen, pengembangan teknologi, serta aspek ekonomi. Melalui penelitian tersebut, tim berupaya merancang solusi yang tidak hanya inovatif, tetapi juga dapat diterapkan secara berkelanjutan oleh pengelola destinasi wisata.
Nofriska Krissanya menjelaskan, penelitian dilakukan dengan melibatkan tujuh partisipan yang terdiri atas wisatawan, pelaku usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM), pemandu wisata, serta pengelola destinasi. Pendekatan kualitatif digunakan untuk menggali berbagai faktor yang memengaruhi perilaku wisatawan dalam mengelola sampah, khususnya sampah plastik.
Hasil penelitian menunjukkan adanya knowledge-behavior gap, yaitu kesenjangan antara pengetahuan dan perilaku. Sebagian besar partisipan mengaku memahami pentingnya menjaga kebersihan kawasan wisata. Namun, kesadaran tersebut belum selalu diikuti tindakan nyata ketika mereka berada di lokasi wisata.
"Sebagian besar wisatawan mengetahui pentingnya menjaga lingkungan, tetapi pengetahuan itu belum cukup untuk membentuk kebiasaan yang konsisten. Banyak yang baru terdorong bertindak apabila merasakan dampak langsung dari perilakunya," ujar Nofriska.
Temuan tersebut memperlihatkan bahwa kampanye edukasi semata belum cukup untuk mengubah perilaku wisatawan. Diperlukan pendekatan yang mampu membangun pengalaman positif sekaligus memotivasi pengunjung untuk terlibat secara aktif dalam menjaga kebersihan destinasi.
Selain faktor perilaku individu, penelitian juga menemukan bahwa kondisi fasilitas turut memengaruhi praktik pengelolaan sampah. Pelaku UMKM di kawasan Braga menyampaikan bahwa jumlah tempat sampah masih terbatas dan jaraknya relatif berjauhan sehingga menyulitkan wisatawan membuang sampah pada tempatnya.
Beberapa partisipan juga mengungkapkan bahwa tempat sampah yang sebelumnya tersedia di sejumlah titik dilaporkan hilang. Kondisi tersebut dinilai mengurangi akses masyarakat terhadap fasilitas kebersihan. Di sisi lain, lemahnya penegakan aturan mengenai kebersihan ruang publik juga dianggap belum memberikan efek jera bagi pelanggar.
Berangkat dari berbagai temuan tersebut, tim peneliti menawarkan pendekatan gamifikasi sebagai alternatif untuk mendorong perubahan perilaku wisatawan. Berbeda dengan metode konvensional yang mengandalkan papan imbauan atau teguran, gamifikasi memanfaatkan unsur permainan sehingga wisatawan terdorong berpartisipasi secara sukarela dalam menjaga kebersihan lingkungan.
Dalam wawancara, sejumlah wisatawan mengusulkan berbagai bentuk tantangan sederhana, seperti mengumpulkan sampah dalam jumlah tertentu atau menyelesaikan misi kebersihan dengan sistem penghargaan. Menurut mereka, aktivitas tersebut lebih menarik dibandingkan sekadar menerima imbauan untuk tidak membuang sampah sembarangan.
Pandangan serupa juga disampaikan pengelola destinasi. Mereka menilai konsep permainan dapat menjadi sarana edukasi yang lebih efektif karena selama ini pengawasan terhadap pengunjung masih mengandalkan papan informasi dan belum memungkinkan dilakukan secara langsung kepada setiap wisatawan.
Berdasarkan hasil penelitian, tim dosen FEB UNJ kemudian menyusun kerangka konseptual Pervasive Role Playing Game (PRPG), yaitu permainan peran yang terintegrasi dengan aktivitas wisata di lokasi. Konsep ini dirancang sebagai pengalaman bermain yang menyatu dengan perjalanan wisata sehingga mendorong pengunjung melakukan aksi nyata untuk menjaga kebersihan lingkungan.
Pengembangan PRPG menggabungkan Gameful Experience Theory dan Innovation Resistance Theory. Melalui pendekatan tersebut, permainan dirancang tidak hanya memberikan pengalaman yang menyenangkan, tetapi juga mudah diterima dan digunakan oleh wisatawan.
Penelitian juga mengidentifikasi sejumlah elemen permainan yang paling diharapkan pengguna, antara lain misi berbasis lokasi, umpan balik secara langsung, mekanisme permainan yang sederhana, aktivitas kolaboratif bersama teman atau keluarga, serta sistem penghargaan yang dapat meningkatkan motivasi.
Dalam proses penelitian, tim menggunakan pendekatan design thinking dan reflexive thematic analysis dengan menitikberatkan pada tahapan empathize, define, dan ideate. Tahap berikutnya akan difokuskan pada pengembangan prototipe aplikasi serta pengujian langsung di destinasi wisata.
Melalui penelitian ini, tim dosen FEB UNJ berharap konsep PRPG dapat menjadi referensi bagi pengembang aplikasi, pemerintah daerah, maupun pengelola destinasi dalam merancang strategi pengelolaan wisata yang lebih efektif. Pendekatan berbasis gamifikasi diharapkan mampu menjembatani kesenjangan antara pengetahuan dan perilaku wisatawan sehingga tercipta budaya wisata yang lebih bersih, bertanggung jawab, dan berkelanjutan. (*)
Simak breaking news dan berita pilihan TIMES Indonesia langsung dari WhatsApp-mu!
Klik 👉 Channel TIMES Indonesia
Pastikan WhatsApp kamu sudah terpasang.

