Pokémon TCG Alat Diplomasi Budaya Jepang di Indonesia kepada Gen-Z
Perguruan tinggi tidak harus menjadi menara gading yang terpisah dari ekosistem industri kreatif; keduanya dapat saling menguatkan dalam kerangka pendidikan, penelitian, dan pengabdian masyarakat yang terintegrasi.
Ruang Menulis untuk Indonesia
Kopi TIMES adalah ruang kolaboratif bagi siapa saja yang ingin menyuarakan ide, pengalaman, dan pemikiran kepada publik luas. Di sini, tulisan lahir dari beragam latar belakang: akademisi, mahasiswa, guru, santri, profesional, pelaku UMKM, pegiat komunitas, aktivis, birokrat, politisi, seniman, hingga warga biasa yang peduli pada isu di sekitarnya.
JAKARTA – Pada lanskap hubungan internasional kontemporer, instrumen diplomasi tidak lagi terbatas pada saluran formal antarnegara. Budaya populer telah muncul sebagai medium strategis yang efektif untuk membangun pengaruh lintas batas, membentuk persepsi publik global, dan memperkenalkan identitas nasional kepada generasi muda dunia.
Di tengah pergeseran paradigma ini, Pokémon Trading Card Game (TCG) hadir bukan sekadar sebagai permainan koleksi kartu, melainkan sebagai platform diplomasi budaya yang relevan, aksesibel, dan kaya potensi bagi Indonesia.
Joseph Nye (2004) memperkenalkan konsep soft power sebagai kemampuan suatu negara untuk menarik dan mempengaruhi pihak lain melalui daya tarik budaya, nilai, dan institusinya, bukan melalui paksaan ekonomi atau militer. Dalam kerangka ini, produk budaya populer seperti Pokémon TCG berfungsi sebagai kendaraan transmisi nilai budaya, identitas nasional, dan pesan diplomatik melintasi batas-batas geografis.
Ketika kartu "Pikachu Berkemeja Batik" dirilis dalam rangkaian Pokémon Campus Visit di Indonesia, peristiwa tersebut bukan sekadar momen pemasaran. Peristiwa itu adalah contoh konkret bagaimana elemen budaya lokal dapat disematkan ke dalam platform global yang diakui jutaan penggemar dari berbagai penjuru dunia.
Clarke (2016) berargumen bahwa produk budaya populer bukan hanya objek hiburan pasif, melainkan ruang aktif di mana makna, identitas, dan nilai-nilai dikomunikasikan di antara para audiens. Generasi Z, yang tumbuh dalam ekosistem digital dan terpapar beragam budaya global melalui media sosial, cenderung menyerap pengetahuan secara partisipatif, interaktif, dan kreatif.
Mereka bukan konsumen pasif narasi budaya; mereka adalah pelaku aktif dalam proses pembentukan makna. Inilah mengapa pendekatan diplomasi budaya berbasis permainan seperti Pokémon TCG memiliki resonansi yang lebih kuat dibandingkan kanal diplomatik formal yang cenderung berjarak dari kehidupan keseharian anak muda.
Program pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan di Universitas Kristen Indonesia pada April 2026, yang melibatkan mahasiswa dari berbagai program studi dan masyarakat umum, membuktikan potensi tersebut secara empiris. Melalui kegiatan bermain Pokémon TCG yang terstruktur dan reflektif, para peserta tidak hanya mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan pengambilan keputusan strategis, tetapi juga diperkenalkan pada elemen-elemen budaya Indonesia dalam konteks yang menyenangkan dan tidak memaksa. Proses membangun dek kartu, mengantisipasi strategi lawan, dan membuat keputusan di bawah tekanan waktu melatih analisis multivariabel dan adaptasi kognitif secara organik.
Relevansi program ini melampaui dimensi pendidikan semata. Pada konteks Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) nomor 4 tentang pendidikan berkualitas, Pokémon TCG menawarkan model pembelajaran non-formal yang inklusif dan aksesibel. Berbeda dengan pendekatan pendidikan konvensional yang kerap eksklusif secara sosial-ekonomi, permainan ini dapat dimainkan dengan biaya minimal dan menjangkau peserta dari berbagai latar belakang.
Di Indonesia, di mana kesenjangan pendidikan antarkelas sosial masih menjadi tantangan struktural, model ini memiliki nilai strategis yang nyata. Rohman dan Bandau (2025) menunjukkan bahwa pendekatan budaya dalam kerangka regional seperti ASEAN telah terbukti efektif dalam membangun identitas kolektif lintas negara. Prinsip yang sama berlaku pada tataran komunitas lokal.
Azis dan Angelina (2025) mencatat bahwa game-based cultural diplomacy masih merupakan bidang yang relatif baru dan kurang terdokumentasi dalam literatur akademis internasional. Temuan dari program di UKI ini berkontribusi pada pengisian kekosongan tersebut dengan menyajikan bukti lapangan dari konteks Indonesia.
Para peserta tidak hanya belajar mekanisme permainan; mereka secara bersamaan mengalami proses pengenalan budaya lokal dalam bingkai global yang mereka kenal dan percayai. Inilah yang membedakan pendekatan ini dari program diplomasi budaya konvensional yang sering kali terasa artifisial atau top-down bagi generasi muda.
Jumanazarovich (2026) menegaskan bahwa diplomasi budaya digital antara Timur dan Barat semakin ditentukan oleh siapa yang mampu memanfaatkan platform populer secara strategis. Indonesia, dengan kekayaan budaya yang luar biasa, sesungguhnya memiliki modal simbolik yang besar.
Namun, tantangannya terletak pada kemampuan untuk mengemasnya dalam format yang relevan bagi Gen-Z global, yang lebih mengenal TikTok dan YouTube daripada saluran budaya formal. Pokémon TCG, sebagai platform yang sudah memiliki komunitas global yang mapan dan loyalitas tinggi, menawarkan jembatan yang sudah tersedia. Yang diperlukan hanyalah kemauan untuk memanfaatkannya secara lebih sistematis dan berani.
Tentu saja, program semacam ini tidak berdiri sendiri. Diperlukan kolaborasi antara perguruan tinggi, institusi budaya, pelaku industri kreatif, dan pemerintah untuk menjadikan Pokémon TCG atau platform serupa sebagai bagian dari strategi diplomasi budaya yang lebih terencana.
Kemitraan antara UKI dan PT Karya Bincang Sejahtera (Pokémon Indonesia) dalam program ini merupakan contoh model kolaborasi yang patut dikembangkan lebih lanjut. Perguruan tinggi tidak harus menjadi menara gading yang terpisah dari ekosistem industri kreatif; keduanya dapat saling menguatkan dalam kerangka pendidikan, penelitian, dan pengabdian masyarakat yang terintegrasi.
Pada akhirnya, pertanyaan yang lebih mendasar adalah: seberapa serius Indonesia memandang budaya populer sebagai instrumen kekuatan lunak? Jika negara-negara seperti Jepang dapat membangun pengaruh globalnya sebagian besar melalui anime, manga, dan permainan, dan Korea Selatan berhasil mengubah industri hiburannya menjadi mesin diplomasi budaya kelas dunia, maka Indonesia memiliki semua bahan yang diperlukan untuk melakukan hal serupa.
Yang dibutuhkan adalah visi, konsistensi, dan keberanian untuk melihat permainan kartu bukan sekadar hiburan remaja, melainkan sebagai ruang strategis tempat identitas nasional diperkenalkan, diperjuangkan, dan dirayakan bersama oleh generasi yang akan menentukan wajah dunia di masa depan.
***
*) Oleh : Darynaufal Mulyaman, Dosen.
*) Tulisan Opini ini sepenuhnya adalah tanggungjawab penulis, tidak menjadi bagian tanggungjawab redaksi timesindonesia.co.id
*) Kopi TIMES atau rubik opini di TIMES Indonesia untuk umum. Panjang naskah maksimal 4.000 karakter atau sekitar 600 kata.
*) Sertakan nama penulis, profesi beserta Foto diri dan nomor telepon yang bisa dihubungi.
*) Naskah dikirim ke https://kopi.times.co.id/
*) Redaksi berhak tidak menayangkan opini yang dikirim.
Simak breaking news dan berita pilihan TIMES Indonesia langsung dari WhatsApp-mu!
Klik 👉 Channel TIMES Indonesia
Pastikan WhatsApp kamu sudah terpasang.


