Pendidikan UIN Malang

Pembelajaran STEAM pada Anak Usia Dini, Belajar Tidak Lagi Membosankan

Kamis, 03 November 2022 - 12:31 | 19.61k
Pembelajaran STEAM pada Anak Usia Dini, Belajar Tidak Lagi Membosankan
Dr. Sitti Maesuri Patahudin sedang menyampaikan materi tentang STEAM di Aula Gedung Rektorat UIN Maliki Malang lantai 5. (Foto: Youtube uinmlg)

TIMESINDONESIA, MALANG – Bagi sebagian anak, belajar merupakan sesuatu yang sangat membosankan dan melelahkan. Bagi mereka, belajar suatu kegiatan yang monoton. Tak jarang mereka akan memilih bermain dari pada belajar.

Banyak faktor yang menyebabkan anak tidak mau belajar. Mulai dari suasana yang tidak mendukung hingga metode belajar yang tidak tepat.  

Mengatasi hal ini, ada satu metode pembelajaran yang dapat diterapkan agar anak mulai menyukai proses belajar. Metode itu bernama STEAM (science, technology, engineering, arts, dan mathematics). STEAM merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan dan berorientasi melalui bermain dengan mengombinasikan antara sains, teknologi, teknik, seni dan matematika. STEAM menekankan pada kreativitas anak dalam menciptakan sesuatu yang baru, menganalisis dan menyelesaikan masalah yang ada, kerjasama, serta komunikasi yang efektif.

Dalam Seminar Rekognisi Internasional yang diadakan UIN Maliki Malang (UIN Maula Malik Ibrahim) Jumat (28/10/2022) lalu, Dr. Sitti Maesuri Patahudin narasumber di kegiatan tersebut, mengatakan terdapat satu hal yang harus diingat yaitu perubahan pemikiran tentang STEAM.

“Saya meninggalkan Australia dan menginjakkan kaki di Indonesia dengan satu janji mengubah paradigma ini yaitu STEAM for all. STEAM bukan hanya untuk orang pintar dan kelompok elite.  Tetapi, yang berada di karier STEAM adalah orang orang yang sejahtera hidupnya, dan perjuangan saya adalah saya ingin semua orang sejahtera,” ujar pengajar sekaligus peneliti di Pusat Pendidikan Fakultas Sains, Teknologi, Pendidikan dan Matematika (STEM) di University of Canberra ini.

materi-tentang-STEAM.jpgAplikasi ELSA yang ada di Play Store dan APP Store (foto: Youtube uinmlg)

Ia menambahkan apa yang dibawa dalam seminar tersebut yakni membangun STEAM skill dan STEAM Thinking. Menurutnya, hal tersebut akan menjadi prediktor terkuat untuk masyarakat dalam memilih bidang bidang STEAM yang sangat menentukan kesuksesan kehidupan mereka. Dengan tujuan pengaplikasian pembelajaran STEAM untuk mendorong terciptanya peradaban dimasa depan.

“Tugas kami adalah bagaimana membelajarkan anak “STEAM for all” sehingga, STEAM itu accessible, STEAM practices dan thinking itu berkembang, serta teknologi digunakan secara tepat,” jelasnya.

Lebih lanjut, Dr. Sitti Maesuri Patahudin memaparkan terdapat tiga aspek yang harus diperhatikan dalam praktik pembelajaran STEAM seperti ide, metode pembelajaran, dan nilai.

Dalam aspek ide ini, mencakup penentuan masalah, menemukan dan memvalidasi bukti, mengajukan pertanyaan, mengajukan ide, merancang dan mengembangkan, mengeksplorasi dan mengajukan tantangan. Sementara itu, di aspek metode siswa diharapkan dapat mengumpulkan ide, memproses informasi, mengurai dan menyusun informasi, menggunakan bahasa dan istilah yang tepat, menggunakan alat alat untuk menghasilkan produk, dan berpikir kritis. Sedangkan dalam aspek nilai ditentukan oleh rasa keingintahuan, jujur, imajinasi, kreatif, kerjasama, dan kegigihan.

Secara terpisah, program yang dibawa oleh Dr. Sitti Maesuri Patahudin dalam pengembangan STEAM yang ditujukan pada anak Paud/RA dan SD/MI ini memiliki ciri utama seperti pedagogi berbasis penelitian, berbasis permainan digital, dan non digital, serta dilengkapi aplikasi guru dan keluarga.

Menariknya, ia juga memperkenalkan program yang ia dirancang bersama tim Australia sebelum berangkat ke Indonesia yaitu ELSA (Early Learning STEAM Australia).  Program ini dapat diakses melalui website elsaprogram.com.au dan aplikasi ELSA yang tersedia di Play Store dan App Store yang dapat membantu anak anak dalam pengaplikasian STEAM.

Dalam program ini terdapat tiga tahapan utama; pertama, anak anak akan mengalami aktivitas tanpa aplikasi di kelas atau alam terbuka seperti membaca buku bersama, kedua, anak anak akan memiliki kesempatan untuk menyajikan apa yang mereka pelajari menggunakan aplikasi digital ELSA, ketiga adalah menerapkan apa yang mereka pelajari dengan terlibat dalam kegiatan tanpa aplikasi digital seperti mengikuti petunjuk pada peta harta karun atau membuat peta lingkungan tempat tinggal anak.

Manfaat dari pembelajaran STEAM di antaranya memotivasi anak untuk berpikir kritis dengan melahirkan ide ide baru dan mengajarkan anak untuk tidak takut dalam bereksperimen positif dengan apa yang ada di sekitarnya.

Metode pembelajaran STEAM dengan didukung aplikasi ELSA, diharapkan dapat membantu memperluas pengetahuan serta meningkatkan rasa ingin tahu dan kreativitas anak. (*)

**) Ikuti berita terbaru TIMES Indonesia di Google News klik link ini dan jangan lupa di follow.



Editor : Wahyu Nurdiyanto
Publisher : Sholihin Nur

TERBARU

KOPI TIMES