Forum Mahasiswa

Tantangan Game bagi Dunia Pendidikan

Jumat, 28 Juni 2024 - 17:00 | 34.45k
Dustin Ahmad Baihaqqi, Mahasiswa Program Studi Ilmu Pemerintahan Universitas Muhammadiyah Malang
Dustin Ahmad Baihaqqi, Mahasiswa Program Studi Ilmu Pemerintahan Universitas Muhammadiyah Malang
Kecil Besar

TIMESINDONESIA, MALANG – Saat ini, permainan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan banyak orang, termasuk pelajar. Tidak dapat dipungkiri bahwa game dapat menarik perhatian dan minat anak muda dengan berbagai fitur menarik seperti tantangan, interaksi, dan sistem yang menyenangkan. Sayangnya, hal ini sering kali berdampak negatif terhadap kinerja dan kinerja mereka. 

Di saat permainan terkesan lebih menyenangkan dibandingkan kegiatan belajar di kelas, dunia pendidikan menghadapi permasalahan serius dalam mencari solusi yang tepat. Salah satu daya tarik utama permainan adalah kemampuannya untuk menciptakan kesenangan dan memenuhi kebutuhan dasar manusia seperti rasa kontrol, kemandirian, dan hubungan sosial. Dalam permainan, pemain memiliki tujuan yang jelas, umpan balik yang cepat, dan sistem yang menyenangkan seperti skor khusus, level, atau pencapaian. 

Advertisement

Hal ini sangat berbeda dengan pengalaman belajar di kelas yang seringkali terasa membosankan, sulit, dan tanpa tantangan yang menarik. Selain itu, permainan menawarkan pemain kesempatan untuk berpartisipasi aktif, bereksperimen, dan membuat keputusan yang secara langsung memengaruhi permainan. Hal ini menciptakan rasa kontrol dan partisipasi yang lebih besar dibandingkan dengan pembelajaran di kelas, yang seringkali terbatas dan berpusat pada guru. 

Tidak mengherankan jika banyak pelajar dan mahasiswa yang merasakan dorongan untuk bermain daripada fokus pada apa yang dianggap sebagai pengalaman. Sayangnya, pengobatan olahraga dapat berdampak negatif pada prestasi akademis. Daripada bermain game, sebaiknya gunakan waktu untuk belajar dan mengerjakan pekerjaan rumah. Selain itu, permainan dapat mengganggu konsentrasi dan menarik gangguan, sehingga menurunkan kinerja akademik. 

Dalam jangka panjang, kecanduan game dapat menimbulkan masalah seperti menurunnya motivasi belajar, nilai buruk, bahkan putus sekolah. Masalah ini juga diperparah dengan kurangnya pemahaman antara orang tua dan guru tentang dampak permainan terhadap perkembangan anak dan remaja. Banyak orang tua yang masih memandang permainan sebagai kegiatan yang tidak produktif dan hanya membuang-buang waktu. 

Sementara itu, guru seringkali kurang memiliki keterampilan untuk mengintegrasikan teknologi dan permainan ke dalam proses pembelajaran. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dunia pendidikan perlu melakukan perubahan praktis. Sistem pembelajaran harus dirancang untuk melibatkan dan memotivasi siswa dan memenuhi kebutuhan mereka akan pemecahan masalah, curah pendapat, dan umpan balik yang cepat. Salah satu solusi yang kini diterapkan adalah pemanfaatan permainan dan teknologi digital sebagai sarana pembelajaran.

Konsep pembelajaran berbasis permainan telah menjadi tren populer di dunia pendidikan. Berkat metode ini, pengenalan unsur-unsur permainan seperti tujuan yang jelas, pemikiran cepat dan sistem penghargaan dimasukkan dalam proses pembelajaran. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi dan pemahaman terhadap mata pelajaran.

Beberapa contoh praktik pembelajaran berbasis permainan mencakup penggunaan visual, solusi, atau tantangan yang dirancang untuk mengajarkan konsep-konsep tertentu. Misalnya, ketika belajar matematika, siswa mungkin ditantang untuk memecahkan masalah matematika atau menyelesaikan pesan dalam permainan yang mengajarkan konsep-konsep penting. Dalam pendidikan sains, siswa dapat bereksperimen dan belajar melalui pencitraan digital fenomena alam.

Selain itu, pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) sudah mulai dijajaki dalam dunia pendidikan. Teknologi ini dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih dalam dan menarik sehingga siswa dapat lebih terlibat dan mendapatkan manfaat dari pengalaman belajar tersebut.

Namun penggunaan metode pembelajaran berbasis permainan dan teknologi digital dalam pendidikan bukanlah solusi yang dapat segera dilakukan. Kita menghadapi banyak permasalahan baik bagi guru maupun siswa. Pendidik harus memahami sepenuhnya potensi dan pemanfaatan permainan dan teknologi digital dalam pembelajaran. Mereka harus memiliki kemampuan merancang, mengoordinasikan, dan mengelola aktivitas berbasis permainan secara efektif. 

Selain itu, dukungan infrastruktur teknologi yang memadai menjadi syarat penting keberhasilan penerapan pembelajaran berbasis permainan.Seluruh siswa yang berjumlah orang tersebut harus memiliki kemampuan membaca dan menulis yang memadai. Mereka harus mampu memanfaatkan teknologi dan permainan secara efektif dan ekstra hati-hati untuk menjauhi narkoba.

Peran orang tua dan guru dalam membimbing dan memantau penggunaan siswa sangatlah penting. Pengembangan konten game merupakan kegiatan berbasis teknologi yang membutuhkan banyak sumber daya. Mengembangkan permainan edukatif berkualitas tinggi yang memenuhi tujuan pembelajaran memerlukan kolaborasi tim yang berbeda, mulai dari insinyur pendidikan, perancang permainan, hingga pengembang teknologi. Tentu saja hal ini memerlukan dukungan yang cukup dari pemerintah dan mitra.

Tantangan lain yang kurang penting adalah menjaga keseimbangan antara penggunaan permainan atau teknologi dan kegiatan pembelajaran rutin. Pembelajaran berbasis permainan atau teknologi sistem tidak boleh sepenuhnya menggantikan aktivitas tradisional dan langsung dengan efektivitas yang telah terbukti, seperti diskusi tatap muka, latihan, atau kerja lapangan. 

Agar siswa mendapatkan pengalaman belajar yang lebih baik, perlu dikembangkan pendekatan terpadu yang memadukan metode pembelajaran tradisional dengan metode digital. Meskipun terdapat berbagai tantangan yang kita hadapi, masih terdapat kebutuhan mendesak untuk mengubah dunia pendidikan ke arah yang baru dan menarik. 

Generasi muda saat ini tumbuh dalam lingkungan digital yang sangat berbeda dengan generasi sebelumnya. Mereka akrab dengan berbagai teknologi canggih, termasuk permainan yang memberikan pengalaman, pertanyaan, dan ide-ide cepat.Dunia pendidikan harus mampu beradaptasi dengan kebutuhan dan keinginan peserta didik. Pembelajaran itu sulit, terisolasi, dan akan ditinggalkan jika sedikit perhatian diberikan pada motivasi dan partisipasi siswa. 

Di sisi lain, terdapat kebutuhan mendesak akan metode pembelajaran baru dan menarik yang memanfaatkan potensi permainan dan teknologi digital.Perubahan tersebut tentu saja tidak hanya mencakup perubahan cara pembelajaran saja, namun juga perubahan sistem pendidikan, politik, dan budaya secara umum. Komitmen yang kuat dari seluruh pemangku kepentingan, mulai dari pemerintah, lembaga pendidikan, guru, orang tua, dan masyarakat, diperlukan untuk mendukung dan menyadari perubahan yang diperlukan.

Jadi pertanyaannya sekarang bukan sekedar membandingkan game dengan sekolah, tapi juga bagaimana dunia pendidikan bisa memasukkan unsur-unsur menyenangkan dari game ke dalam proses pembelajaran. Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa, memastikan bahwa mereka tidak hanya tertarik tetapi juga mencapai keberhasilan akademik yang lebih baik.

Konversi sebenarnya bukanlah tugas yang mudah dan membutuhkan waktu. Namun jika dilakukan dengan perencanaan yang baik, kerjasama yang kuat dan upaya yang berkelanjutan, dunia pendidikan dapat menjawab tantangan zaman dan mempersiapkan generasi muda untuk masa depan. 

***

*) Oleh : Dustin Ahmad Baihaqqi, Mahasiswa Program Studi Ilmu Pemerintahan Universitas Muhammadiyah Malang.

*)Tulisan Opini ini sepenuhnya adalah tanggungjawab penulis, tidak menjadi bagian tanggungjawab redaksi timesindonesia.co.id

*) Kopi TIMES atau rubik opini di TIMES Indonesia terbuka untuk umum. Panjang naskah maksimal 4.000 karakter atau sekitar 600 kata. Sertakan riwayat hidup singkat beserta Foto diri dan nomor telepon yang bisa dihubungi.

*) Naskah dikirim ke alamat e-mail: [email protected]

*) Redaksi berhak tidak menayangkan opini yang dikirim.

**) Ikuti berita terbaru TIMES Indonesia di Google News klik link ini dan jangan lupa di follow.

**) Ikuti berita terbaru TIMES Indonesia di Google News klik link ini dan jangan lupa di follow.



Editor : Hainorrahman
Publisher : Rizal Dani

TERBARU

INDONESIA POSITIF

KOPI TIMES